Ci sono videogiochi in cui la destinazione conta meno della strada scelta per raggiungerla. Si attraversano boschi, montagne, città sconosciute e pianure a cavallo; cambia il tempo, arriva la notte, una strada secondaria conduce in un posto che non stavamo cercando. Sono videogiochi che ci fanno viaggiare, almeno per il tempo trascorso davanti allo schermo.
Un viaggio virtuale ha limiti evidenti. Non restituisce la fatica di un cammino, gli odori di una città, il freddo sulla pelle o l’imprevisto di un incontro reale. Può però alimentare la curiosità verso i luoghi, allenare il senso dell’orientamento e farci provare il piacere di esplorare un territorio senza sapere esattamente cosa troveremo. Lo avevamo già visto parlando de La straordinaria vita di Ibelin: gli spazi digitali possono assumere un significato concreto per chi li attraversa. Con giochi come The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 e The Elder Scrolls V: Skyrim emerge un altro aspetto interessante del viaggio virtuale: il piacere di percorrere lentamente un mondo.
Videogiochi che ci fanno viaggiare: cosa rende interessante un mondo virtuale?
Una mappa enorme, da sola, non basta.
Per avere la sensazione di trovarsi in viaggio servono luoghi riconoscibili, distanze che abbiano un peso e motivi per guardarsi intorno. Una montagna può diventare un punto di riferimento. Una strada conduce a un villaggio inatteso. Il profilo di una città all’orizzonte aiuta a capire quanto manca alla destinazione. Pioggia, neve, nebbia, alba e notte cambiano la percezione dello stesso luogo.
Anche il modo di muoversi conta. Camminare o cavalcare permette di osservare il passaggio graduale da una regione all’altra. Il viaggio rapido è comodo, soprattutto dopo molte ore di gioco, ma usarlo meno può cambiare profondamente l’esperienza.
In questi mondi la lentezza diventa quindi una scelta del giocatore.
The Witcher 3: strade, paludi, isole e vigneti

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Pubblicato originariamente nel 2015 da CD PROJEKT RED, The Witcher 3: Wild Hunt segue Geralt di Rivia nella ricerca di Ciri attraverso diverse regioni del Continente. Il produttore lo descrive come un gioco di ruolo open world e presenta Velen, Novigrad e Skellige come alcuni dei territori principali attraversati durante l’avventura.
È un buon esempio di videogioco in cui il paesaggio contribuisce direttamente al racconto. Il Velen è fatto di paludi, campagne, boschi e piccoli insediamenti. Novigrad introduce un ambiente urbano molto più fitto. Le isole Skellige cambiano ancora il ritmo, con montagne, coste, mare e villaggi distribuiti in un territorio più frammentato.
Con l’espansione Blood and Wine si raggiunge poi Toussaint, una regione molto più luminosa, caratterizzata da vigneti, castelli e paesaggi rurali.
Si tratta naturalmente di ambientazioni fantasy. Non sono riproduzioni di paesi reali ma luoghi virtuali con identità abbastanza nette da permettere al giocatore di capire, spesso senza bisogno della mappa, quando sta entrando in una regione diversa.
Quando una deviazione diventa più interessante della meta
Buona parte del fascino di The Witcher 3 arriva dalle deviazioni. Una strada secondaria può condurre a una rovina, a un piccolo villaggio, a una storia secondaria o a un luogo che non ha alcun rapporto immediato con la missione principale. Muoversi a cavallo con Rutilia, seguendo le strade invece di saltare continuamente tra i punti di viaggio rapido, permette inoltre di percepire meglio le distanze e il passaggio tra boschi, campagne e centri abitati.
È uno di quei giochi in cui vale la pena, ogni tanto, dimenticare per qualche minuto l’indicatore della missione.
Red Dead Redemption 2: il valore del viaggio a cavallo

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Con Red Dead Redemption 2, pubblicato da Rockstar Games nel 2018, il rapporto con la distanza diventa ancora più evidente. La storia è ambientata nel 1899 e segue Arthur Morgan e la banda di Van der Linde durante la fase finale dell’epoca del West. Il territorio è immaginario e comprime in un’unica grande mappa ambienti che richiamano diverse parti degli Stati Uniti: montagne, grandi pianure, foreste, zone paludose, piccoli centri rurali e città. Il cavallo occupa un posto centrale nell’esperienza. Spostarsi significa lasciare un accampamento, imboccare una pista e dedicare alcuni minuti al tragitto. Durante il percorso si incontrano animali, persone, eventi casuali e cambiamenti meteorologici. Altre volte non succede praticamente nulla.
Ed è proprio quest’ultimo aspetto a renderlo interessante per chi ama il viaggio lento.
Attraversare un territorio senza che ogni minuto debba servire a qualcosa
Red Dead Redemption 2 permette di pescare, fare campeggio selvaggio, osservare la fauna, andare a cavallo in montagna o attraversare lentamente una città. La storia contiene rapine, scontri e violenza (stiamo parlando di Far West e della Rockstar d’altronde…), ma il mondo offre anche lunghi momenti dedicati alla semplice esplorazione. Cavalcare per diversi minuti senza ottenere immediatamente una ricompensa restituisce una percezione della distanza che molti giochi cercano invece di eliminare.
Rockstar ha persino aggiunto una modalità fotografica alla modalità Storia, uno strumento particolarmente adatto a chi finisce per dedicare più tempo ai paesaggi che alle missioni.
Death Stranding: il videogioco lento per eccellenza
Se esiste un videogioco che può entrare quasi naturalmente in un articolo dedicato al viaggio lento, è Death Stranding.
Pubblicato originariamente nel 2019 e ideato da Hideo Kojima, mette il giocatore nei panni di Sam Porter Bridges, incaricato di attraversare un’America devastata per consegnare rifornimenti e ristabilire collegamenti tra comunità rimaste isolate.
Detta così potrebbe sembrare soltanto la premessa narrativa. In realtà, camminare da un luogo all’altro è una parte centrale del gioco.
Prima di partire bisogna decidere che cosa portare, distribuire il carico, osservare la carta e valutare il percorso. Una montagna, un fiume o un pendio troppo ripido possono costringere a cambiare strada. Scale, corde, ponti e altri strumenti permettono di superare ostacoli che, soprattutto nelle prime ore, possono trasformare pochi chilometri virtuali in una piccola spedizione.
Anche il corpo di Sam conta. Un carico eccessivo modifica l’equilibrio, il terreno irregolare richiede attenzione e una discesa affrontata male può terminare con una caduta e con parte della merce danneggiata. È difficile trovare un altro grande videogioco contemporaneo che attribuisca tanta importanza al semplice atto di andare da qui a là.
Guardare il terreno prima di scegliere la strada
In Death Stranding il paesaggio è qualcosa che bisogna continuamente leggere. Una pianura permette di procedere velocemente. Una zona rocciosa richiede più attenzione. Attraversare un corso d’acqua significa valutare profondità e corrente. Una parete può richiedere una scala o una corda. Con il procedere dell’avventura arrivano mezzi e infrastrutture che rendono alcuni tragitti più semplici, ma il rapporto con il territorio rimane fondamentale. Il percorso più breve sulla mappa, inoltre, non è necessariamente quello migliore. Una deviazione più lunga può evitare una salita difficile, un’area pericolosa o un terreno poco adatto al carico che stiamo trasportando.
È un principio molto familiare a chi cammina davvero: la distanza racconta soltanto una parte del percorso.
Camminare, riposare, costruire
Il ritmo di Death Stranding può essere insolitamente lento rispetto a quello di molti videogiochi d’azione. Sam può fermarsi a riposare, alleggerire il carico, utilizzare strumenti lasciati lungo il percorso oppure contribuire alla costruzione di infrastrutture. Qui entra in gioco una delle idee più particolari del titolo. Attraverso il sistema online asincrono, le opere costruite da altri giocatori possono comparire anche nel nostro mondo: una scala su una parete, una corda durante una discesa, un ponte o un tratto di strada possono facilitare il viaggio di persone che non incontreremo mai direttamente.
Lo stesso sentiero può cambiare progressivamente grazie al passaggio e alla collaborazione di molti giocatori. Il viaggio individuale finisce così per lasciare tracce utili a chi arriverà dopo.
Lentezza non significa tranquillità
Definire Death Stranding un videogioco lento significa descriverlo come dai tempi lenti e spesso lunghi, grazie anche alla musica, molto rilassante. Ma non tutte le sezioni sono “lente”. Ci sono combattimenti, creature ostili, precipitazioni pericolose, territori difficili e situazioni in cui una consegna può diventare molto tesa. Il mondo raccontato da Kojima è inoltre cupo, segnato dall’isolamento e da una catastrofe che ha frammentato la società.
Il gioco chiede continuamente di osservare, prepararsi e scegliere come attraversare il territorio. Raggiungere la destinazione conta, ma conta moltissimo anche come ci si arriva.
Un gioco costruito intorno al viaggio
PlayStation presenta la missione di Sam come il tentativo di riconnettere una società frammentata, mentre Kojima Productions descrive il suo percorso attraverso il continente come un viaggio compiuto, letteralmente, un passo alla volta. È una formulazione che riassume bene ciò che rende Death Stranding particolare. In molti videogiochi il terreno separa il giocatore dalla prossima missione. Qui il terreno è parte della missione. Un pendio, un fiume, il peso dello zaino, una scala lasciata da uno sconosciuto e il luogo in cui decidiamo di fermarci diventano elementi del racconto.
Per questo, tra tutti i videogiochi che ci fanno viaggiare citati in questo articolo, Death Stranding può essere considerato il videogioco lento per eccellenza: probabilmente quello che più esplicitamente trasforma lo spostamento da semplice intervallo tra due eventi a esperienza centrale del gioco.
Skyrim: vedere una montagna e provare a raggiungerla

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The Elder Scrolls V: Skyrim resta uno degli esempi più riconoscibili di mondo virtuale costruito intorno alla libertà di esplorazione. Bethesda descrive Skyrim come un mondo che il giocatore può esplorare liberamente, scegliendo in larga misura dove andare e quali attività seguire. Il principio che rende il gioco ancora oggi interessante è uscire da una città, vedere qualcosa in lontananza e dirigersi verso quel punto. Le montagne innevate dominano buona parte del paesaggio. Tra una destinazione e l’altra compaiono torrenti, boschi, rovine, fortezze, grotte e piccoli villaggi. Seguire la storia principale è soltanto una delle possibilità.
È molto facile partire con l’intenzione di raggiungere una città e arrivarci parecchio più tardi perché lungo il percorso è comparsa una rovina da esplorare.
Imparare una geografia immaginaria
Ridurre l’uso del viaggio rapido cambia molto l’esperienza. Le strade acquistano importanza e città come Whiterun, Riften, Solitude e Markarth iniziano a occupare una posizione più precisa nella nostra mappa mentale. Anche qui la geografia è fantasy. Clima, architetture e paesaggi richiamano diversi immaginari nordici, ma Skyrim appartiene al continente immaginario di Tamriel.
La sua efficacia come luogo virtuale deriva anche dal fatto che, dopo molte ore, si cominciano a riconoscere vallate, passi montani e incroci senza controllare continuamente la cartina.
Un piccolo esperimento di viaggio lento 🎮
Con uno di questi giochi si può provare, almeno per una sessione, a cambiare abitudini:
- limitare il viaggio rapido;
- seguire strade e sentieri invece della linea più breve;
- osservare montagne, fiumi, edifici e altri punti di riferimento;
- fermarsi negli insediamenti incontrati lungo la strada;
- accettare qualche deviazione senza trasformarla subito in un obiettivo;
- consultare meno spesso guide e mappe online.
Il risultato è un ritmo diverso, più vicino all’esplorazione che alla ricerca continua della prossima ricompensa.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, perdersi seguendo la curiosità
Uno dei videogiochi che meglio interpreta l’esplorazione libera è The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pubblicato da Nintendo nel 2017, lascia Link in una Hyrule molto vasta e concede al giocatore una libertà notevole nel decidere dove andare e come arrivarci. La struttura del viaggio è spesso elementare: si raggiunge un punto elevato, si osserva il paesaggio e qualcosa attira l’attenzione. Può essere una montagna, una rovina, una luce lontana, una foresta o una piccola isola. A quel punto si decide semplicemente di andare a vedere.
La possibilità di arrampicarsi su quasi tutte le superfici modifica profondamente il rapporto con il territorio. Montagne e pareti rocciose smettono di essere semplici fondali e diventano percorsi possibili. Dall’alto si può poi planare verso una nuova destinazione, attraversare un lago oppure cambiare completamente direzione.
Anche il clima interviene nel viaggio. La pioggia rende più difficile arrampicarsi, il freddo e il caldo richiedono un minimo di preparazione e alcune zone diventano più complicate da attraversare senza l’equipaggiamento adatto. Il risultato è un mondo che incoraggia continuamente la deviazione. La meta individuata all’orizzonte spesso viene dimenticata perché lungo il percorso compare qualcosa di più interessante…
Da Breath of the Wild a Tears of the Kingdom
Il successivo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom riprende la stessa Hyrule e ne amplia verticalmente l’esplorazione, aggiungendo isole nel cielo e vaste aree sotterranee. Anche in questo caso Nintendo insiste sulla libertà di scegliere il proprio percorso e introduce nuovi strumenti per costruire mezzi con cui attraversare il territorio.
Rimanendo nel tema di videogiochi che ci fanno viaggiare, però, Breath of the Wild rimane forse l’esempio più essenziale: vedere un luogo lontano, chiedersi cosa ci sia e provare a raggiungerlo.
Ghost of Tsushima: orientarsi guardando il paesaggio

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Ghost of Tsushima, sviluppato da Sucker Punch Productions, utilizza il paesaggio in maniera particolarmente interessante. L’avventura si svolge in una reinterpretazione videoludica dell’isola giapponese di Tsushima, in un contesto ispirato al Giappone feudale. Il territorio del gioco è una ricostruzione artistica e narrativa e non deve essere confuso con la geografia reale dell’isola. Dal punto di vista dell’esplorazione, però, introduce un’idea efficace: ridurre la dipendenza dalla minimappa e spingere il giocatore a osservare quello che ha davanti.
Seguire il vento
Il cosiddetto Vento guida indica la direzione dell’obiettivo attraverso il movimento delle foglie, dell’erba e di altri elementi dell’ambiente. Sony spiega inoltre che uccelli dorati, volpi, colonne di fumo e altri segnali possono condurre verso luoghi e attività. La scelta sposta l’attenzione dall’interfaccia al territorio. Si guarda una collina, un bosco o una costa per capire dove andare. Gli stessi sviluppatori hanno spiegato che il sistema del vento fu trasformato in uno strumento di navigazione proprio per lasciare ai giocatori maggiore libertà nella scelta del percorso.
In un articolo dedicato ai videogiochi che ci fanno viaggiare è forse uno degli esempi più interessanti: il paesaggio svolge concretamente il ruolo che in altri giochi viene affidato a una freccina sullo schermo.
Assassin’s Creed Discovery Tour: esplorare il passato (senza combattimenti)

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File distribuito con dedica CC0 1.0.
Un caso emblematico è quello dei Discovery Tour di Assassin’s Creed, sviluppati da Ubisoft con un obiettivo esplicitamente educativo.
La serie permette di esplorare ricostruzioni digitali dedicate all’Antico Egitto, alla Grecia classica e all’Europa dell’età vichinga. Ubisoft ha inoltre realizzato un’esperienza dedicata alla Bagdad medievale in forma di applicazione. Nei tre Discovery Tour principali dedicati a Egitto, Grecia ed età vichinga l’esplorazione può avvenire senza combattimenti. È possibile muoversi negli ambienti, seguire tour e conoscere aspetti della vita quotidiana, dell’architettura e della storia. Ubisoft dichiara che i tour e i racconti sono preparati con il contributo di storici ed esperti. Questo rende i Discovery Tour interessanti anche per scuole e insegnanti, pur restando prodotti videoludici.
È bene tener presente che si tratta di ricostruzioni digitali. Possono avvicinare a un periodo storico e stimolare nuove domande, ma non sempre sostituiscono fonti archeologiche, musei, pubblicazioni scientifiche o una visita ai luoghi reali.
Si può parlare davvero di viaggio virtuale?
Dipende da che cosa chiediamo alla parola “viaggio”.
Un videogioco non restituisce l’esperienza fisica di attraversare un territorio. Non bisogna fare i conti con il clima reale, trovare un posto dove dormire, parlare con chi vive sul posto o affrontare le conseguenze concrete di una scelta sbagliata. Può tuttavia produrre sensazioni familiari a chi ama esplorare: chiedersi cosa ci sia dietro una collina, imparare a riconoscere un territorio, perdere volontariamente la strada principale oppure raggiungere finalmente un luogo che per ore si vedeva soltanto all’orizzonte.
Può anche accendere curiosità verso il mondo reale. Ghost of Tsushima può portare a cercare informazioni sulla vera isola di Tsushima. Il Discovery Tour di AC può essere il primo incontro con un sito dell’Antico Egitto o con la Grecia classica. Un mondo fantasy come quello di The Witcher o Skyrim può far nascere interesse verso montagne, foreste e paesaggi nordici.
In questi casi il videogioco funziona bene quando viene considerato come punto di partenza, senza confondere il territorio digitale con quello reale.
Viaggiare con lentezza, anche con un controller
Nei grandi open world è facile trasformare tutto in una sequenza di indicatori: missione, ricompensa, viaggio rapido, missione successiva.
Alcuni mondi diventano però molto più interessanti quando si decide di attraversarli con calma.
The Witcher 3 permette di percepire il passaggio tra regioni molto diverse. Red Dead Redemption 2 dedica tempo agli spostamenti e alla vita del territorio. Skyrim premia la curiosità verso una strada sconosciuta. Ghost of Tsushima utilizza vento, animali e paesaggio per orientare il giocatore. I Discovery Tour trasformano l’esplorazione digitale in uno strumento esplicitamente divulgativo.
Sono approcci differenti, accomunati dalla possibilità di rallentare.
E qualche volta, dopo aver spento la console o il computer, rimane sempre una curiosità: cercare su una carta geografica un’isola, una città, una montagna o una civiltà che fino a poco prima conoscevamo soltanto attraverso uno schermo.
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Fonti e approfondimenti
- CD PROJEKT RED – 10 anni di The Witcher 3: Wild Hunt
- The Witcher – pagina dedicata a The Witcher 3: Wild Hunt
- Rockstar Games – Red Dead Redemption 2
- Bethesda – The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition
- PlayStation – guida all’esplorazione di Ghost of Tsushima
- PlayStation Blog – il vento e gli effetti ambientali di Ghost of Tsushima
- Ubisoft – Assassin’s Creed Discovery Tour
Nota sulle immagini: i loghi riprodotti nell’articolo provengono da Wikimedia Commons e sono stati scelti sulla base delle informazioni di licenza presenti nelle rispettive pagine dei file. Alcuni sono classificati come pubblico dominio per il diritto d’autore; il logo di Assassin’s Creed utilizzato qui è pubblicato con dedica CC0 1.0. I nomi e i marchi appartengono ai rispettivi titolari.
Controllo redazionale delle fonti e delle licenze: 24 settembre 2026. Informazioni, edizioni e disponibilità dei videogiochi possono cambiare nel tempo; per i dati aggiornati è consigliabile consultare i siti dei rispettivi editori.
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